Bäume Säen im GE, so wirds gemacht

Bäume Säen im GE, so wirds gemacht

Beitragvon fendt2000 » Mittwoch 4. August 2010, 10:29

Hi!

Heute ein neues Turtional von Martl und Mir!

Ihr Benötigt:
-Dieses Arciv:
Bild
oder alternativ
Bild
-etwas Zeit
-Notepad++

1. Macht euch eine Sicherheitskopie eurer Map!

2. Und noch eine Sicherheitskopie in euren Dokumente Ordner, wo ihr die Map bearbeitet.

3. Ihr entpackt das Arciv "Forest-GE-entpacken" was hier oben angehängt ist!

4. Öffnet die map01 mit Notepad++ und fügt zwischen <Files> und </Files> folgendes ein:


<File fileId="996" filename="shaders/ForestFoliageShader.xml" relativePath="true"/>
<File fileId="997" filename="shaders/ForestFoliageShader2.xml" relativePath="true"/>
<File fileId="998" filename="textures/foliage/forest1.png" relativePath="true"/>
<File fileId="999" filename="textures/foliage/forest2.png" relativePath="true"/>


5. Nun fügt ihr zwischen <Materials> und </Materials> fogendes ein:


<Material name="material99" materialId="998" ambientColor="0.3 0.3 0.3" customShaderId="996">
<Texture fileId="998"/>
<CustomParameter name="alphaBoostStartEndMax" value="20 42 0.6 0"/>
</Material>

<Material name="material99" materialId="999" ambientColor="0.7 0.7 0.7" customShaderId="997">
<Texture fileId="999"/>
<CustomParameter name="alphaBoostStartEndMax" value="20 42 0.6 0"/>
</Material>


6. Geht ihr oben in der Menüleiste auf "Suchen" -> "Suchen ..." Nun erscheint ein neues Fenster und in der Registerkarte "Suchen" fügt ihr bei "Suchen nach" "FoliageSubLayer" ein (ohne ")

7. Ihr fügt nun wieder zwischen <FoliageMultiLayer densityMapId=" (...) und </FoliageMultiLayer> folgendes ein:


<FoliageSubLayer name="forest1" densityMapTypeIndex="XX" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="3" materialId="998" cellSize="8" viewDistance="90" terrainOffset="-1" objectMask="65520" distanceColors="0.537255 0.439216 0.286275;0.239216 0.309804 0.137255;0.239216 0.309804 0.137255;0.239216 0.309804 0.137255;0.239216 0.309804 0.137255" separateAvailabilityChannel="false" atlasSize="1" plantThreshold="0.5" numBlocksPerUnit="0.2" width="16" height="16" heightVariance="0.5" horizontalPositionVariance="0.5" growthNumStates="5" growthStateTime="2.9e+006"/>
<FoliageSubLayer name="forest2" densityMapTypeIndex="YY" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="3" materialId="999" cellSize="8" viewDistance="90" terrainOffset="-1" objectMask="65520" distanceColors="0.537255 0.439216 0.286275;0.239216 0.309804 0.137255;0.239216 0.309804 0.137255;0.239216 0.309804 0.137255;0.239216 0.309804 0.137255" separateAvailabilityChannel="false" atlasSize="1" plantThreshold="0.5" numBlocksPerUnit="0.2" width="16" height="16" heightVariance="0.5" horizontalPositionVariance="0.5" growthNumStates="5" growthStateTime="2.9e+006"/>


8. Nun müsst ihr Zählen, der wievielte Fruchttyp es ist und durch XX und YY austauschen.

Beispiel:
<FoliageMultiLayer densityMapId=" (...)
<FoliageSubLayer name="wheat" densityMapTypeIndex="1" (...)
<FoliageSubLayer name="wheat_cut_short" densityMapTypeIndex="1" (...)
<FoliageSubLayer name="wheat_windrow" densityMapTypeIndex="1" (...)
<FoliageSubLayer name="grass" densityMapTypeIndex="2" (...)
<FoliageSubLayer name="grass_cut_long" densityMapTypeIndex="2" (...)
<FoliageSubLayer name="grass_windrow" densityMapTypeIndex="2" (...)
<FoliageSubLayer name="rape" densityMapTypeIndex="3" (...)
<FoliageSubLayer name="rape_cut_short" densityMapTypeIndex="3" (...)
<FoliageSubLayer name="barley" densityMapTypeIndex="4" (...)
<FoliageSubLayer name="barley_cut_short" densityMapTypeIndex="4" (...)
<FoliageSubLayer name="barley_windrow" densityMapTypeIndex="4" (...)
<FoliageSubLayer name="maize" densityMapTypeIndex="5" (...)
<FoliageSubLayer name="maize_cut_short" densityMapTypeIndex="5" (...)
<FoliageSubLayer name="dryGrass" densityMapTypeIndex="6" (...)
<FoliageSubLayer name="dryGrass_cut_long" densityMapTypeIndex="6" (...)
<FoliageSubLayer name="dryGrass_windrow" densityMapTypeIndex="6" (...)
<FoliageSubLayer name="manure" densityMapTypeIndex="7" (...)
<FoliageSubLayer name="forest1" densityMapTypeIndex="XX" (...)
<FoliageSubLayer name="forest2" densityMapTypeIndex="YY" (...)
</FoliageMultiLayer>

Hier müsste man XX durch 8 und YY durch 9 ersetzen.
Bei der Orginalmap hätte man XX durch 7 und YY durch 8 ersetzen müssen:

<FoliageSubLayer name="forest1" densityMapTypeIndex="8"
<FoliageSubLayer name="forest2" densityMapTypeIndex="9"

9. Jezt speichert ihr (Datei -> Speichern)

10. Nun schiebt ihr die 2 Ordner (shaders und textures) aus dem Angehängten Arciv in den Maps Ordner!

Fertig!

(...) = Dort geht die Zeile weiter, aber das ist unwichtig nun!

Zum Säen einfach bei 5 und 7 noch ein Häckchen rein! (forrest 1 oder 2 auswählen)
PS: nach dem Säen einen neuen Spielstand anfangen! ;)

Dank an GenX für die Freigabe!

Viel Glück!


(c) fendt2000, http://www.schwabenmodding.bplaced.net

Das TUT darf erst nach Absprache auf Anderen Seiten erscheinen!

Wer Fehler entdeckt bitte bei mir melden!
Wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten :lol:

V2 folgt in den nächsten Jahrzehnten ^^

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Zuletzt geändert von fendt2000 am Donnerstag 9. Februar 2012, 15:41, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Bäume Säen im GE, so wirds gemacht

Beitragvon fendt2000 » Sonntag 21. November 2010, 18:57

Für LS 2011 gilt das gleiche, allerdings sollte man bei den shadder (ForestFoliageShader & ForestFoliageShader2)
die 1. Zeile
<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1"?>
in
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
ändern, das wars auch schon.

Viel Spaß beim Bäume säen :P
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